Mieux jouer avec le fil d'Ariane, la méthode de raisonnement proposée vous sortira des pires labyrinthes. Fini les dilemmes concernant l'ordre et le choix des couleurs à manoeuvrer. Adieu tâtonnements et incertitudes. Tout devient Livraison sous 48 heures via Bpost*gratuite à partir de €59 Belgique, France, Pays-Bas, Luxembourg, Allemagne +32 0 2 649 39 97De 10h30 à 18h00 sauf dimanche et jours fériés. Paiement sécuriséToutes cartes de paiement acceptées. Description Détails Avis Mieux jouer avec le fil d'Ariane, la méthode de raisonnement proposée vous sortira des pires labyrinthes. Fini les dilemmes concernant l'ordre et le choix des couleurs à manoeuvrer. Adieu tâtonnements et incertitudes. Tout devient Référence 1_107_108_3486 Références spécifiques 16 autre produit tome 8 Perfectionnement aux enchères 3 Le système d'enseignement de la ligue francophone de des Chapitres 21 2ème Enchère du répondant après une redemande forte 22 2ème Enchère du répondant après un bicolore cher23 2ème Enchère du répondant après un bicolore 15,09 € Prix 330 tests et exercices, 158 p. Une bible d'exercices à la portée de tous !180 sujets d'enchères et 150 tests de jeu de la carte. 9 grands thèmes sont abordés, recouvrant chacun des dizaines de des heures de pointe, des transports en commun, mais aussi du 18,77 € Prix Le Choix des Armes Face au Mort Un livre original qui vous apprend, par l'exemple à détecter l'option gagnante dans un contrat face au chaque donne il y en a 89 en tout, plusieurs lignes vous sont proposées. A vous de sélectionner le meilleure d'entre elles et de justif 18,77 € Prix Bridge Magique, Bridge Logique Voir à travers les cartes ! Voilà ce que vous propose Pierre Saporta dans ce les mains, localiser les honneurs cachés, analyser les mobiles adverses, plus encore que le sujet, c'est la forme employée qui est originale, en effe 22,55 € Prix Les cahiers bridge II, Augmentez vos chances Voici un ouvrage sur l'optimisation des lignes de Le cumul des lignes de jeu augmentez vos chances en maniant les couleurs dans le bon ordre avec le bon timing;- La lutte contre les mauvais partages préservez vos contrats en vous méfia 18,77 € Prix Les enchères compétitives 156 p. Les interventions et leurs livre est celui du Âcomment réagir». Vous y trouverez tout sur les interventions aussi bien que les clés pour une juste réaction face à une action adverse quelles attitude adopter, comment évaluer 18,77 € Prix Beauvillain - les 2 modernes Description du produit Avant-proposChapitre 1 le 2 Carreaux multicolore TurboChapitre 2 le 2 Coeurs bicolore Coeur + mineure TurboChapitre 3 Le 2 Coeurs bicolore Coeur + autre couleur TurboChapitre 4 Le 2 Piques bicolore Pique + mineure TurboChapitre 5 Le 2SA bicolore mineur TurboChapitre 6 Le 2 Trèfle multi FI-FM Turbo 15,47 € Prix Lebel - La majeure cinquième compact édition spéciale Michel Lebel nous revient avec la mouture 2017 de sa Majeure Cinquième en version compact, mais qui fait tout de même 200 pages. Bref, la version pour ceux qui veulent pas trop en faire mais qui veulent quand même avoir du répondant au niveau de la connaissance des enchères. 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La partie consacrée aux enchères à deux expose en détail le système de la majeure cinquième, qui a fait ses preuves dans le monde entier. Le Tome 2 est divisé en deux parties. La première traite d'un domaine qui n'a pas du tout été abordé dans le volume d'initiation, celui des enchères à quatre. La seconde partie, consacrée aux enchères à deux, a pour objectif de compléter le système d'enchères esquissé dans le premier volume, de façon à fournir au lecteur un outil suffisamment complet et performant. 26,42 € Prix jeux fléchés - Perfectionnement pour Tous Rejouez les donnes présentées en cours, entraînez-vous avec des donnes pédagogiques,amusez-vous entre amis en profitant des livrets commentés !6 Jeux de 24 donnes et 6 livrets 1. Les jeux d'affranchissement2. Plans de jeu et jeux de coupe3. Fits majeurs essai, contrôles, Blackwood4. Après l'ouverture de 1SA Stayman, Texas, Splinter5. Enchères compétitives les fits majeurs6. Tournoi perfectionnement pour tous 1 Approfondissez vos connaissances de la série 1 du Perfectionnement Pour Tous à l’aide de ce lot de jeux fléchés reprenant les donnes de cours classées par thème jeux numéros 1 à 5 et rejouez les donnes du tournoi dédié à cette série jeu numéro 6.»Perfectionnement pour tous est un cycle d’enseignement qui s’adresse à des élèves déjà aguerris 3è année de cours au minimum, ayant terminé les cycles du Bridge Français ou Bridgez. 26,86 € Prix Les Espoirs du Bridge Deuxième année Ce manuel vient compléter le premier volume ce tome est découpé en trois parties, chacune comportant sept leçons et un tournoi de révision. première partie les ouvertures au palier de 1 et l'ouverture de 2SA seconde partie les interventions sans saut troisième partie les enchères compétitives, les barrages Tous les domaines du jeu de la carte sont abordés jeu du déclarant et de la défense, à sans-atout, et à l'atout et sont répartis sur l'ensemble du manuel. 90 pages 14,15 € Prix BERTHE - A pas de géant Après le succès de son livre À Grands Pas, consacré au jeu avec le mort, Robert Berthe s'intéresse au jeu de la défense. 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Après un changement de couleur au niveau de 1 Soutien de la couleur du répondant Au palier de 2 avec 13/15 HS Au palier de 3 avec 16/18 HS Main irrégulière Redemande d'une nouvelle couleur majeure au palier de 1 Main de 12 à 19 HL non fittée. Ne rallonge pas la couleur d'ouverture. Redemande à SA Main régulière sans fit avec ou sans majeures par 4 cartes. - 1 SA = 12/14 H - 2 SA = 18/19 H Répétition de la couleur d'ouverture Main irrégulière ne garantissant pas six cartes si elle est effectuée sans saut sauf si la couleur du répondant, nommée au palier de 1, est collée à celle de l'ouverture. - La redemande au palier de 2 promet 13/17 HL. - La redemande à saut au palier de 3 promet 6 cartes, 18/19 HL ou 7½ levées de jeu. Bicolore économique 12/19 HL, non forcing Bicolore cher 18/23 HL, forcing et autoforcing, Bicolore économique à saut 20/23 HL, forcing de manche. Pas de bicolore cher à saut il s'agit alors d'une super forcing ne garantissant rien dans la couleur du saut. Après un changement de couleur au palier de 2 sans saut Soutien de la couleur du répondant En mineure - Au palier de 3, 15/19 HS, 4 cartes, main bicolore. - Au palier de 4, espoir de chelem, beau bicolore 5/5 En majeure - 3 /♠ avec au moins 3 cartes et 16 à 19 HS - 4 /♠ avec 13/16 HS et 4 cartes à . Nouvelle Couleur Règles générales des bicolores Redemande à SA 1♦ => 2♣ => 2 SA promet 14/17 HL 1♠ => 2♣ => 2 SA promet 15/17 HL 1 => 2♣ => 3 SA promet 18/19 HL Répétition de la couleur d'ouverture -Sans saut soit main régulière avec 12/14 H soit bicolore inexprimable soit main unicolore 13/17 HL Avec saut minimum de 18 HL ou 71/2 levées de jeu. Après une réponse à SA Après 1 SA 12/15 HL Passe - Main régulière 16/17 HL Nommer une mineure même troisième 18/19 HL 2 SA - Main régulière 19/20 HL 3 SA - Main régulière 12/23 HL Bicolores classiques Après SA à saut autres que le 2SA fitté ou 3sa fitté - répétition de la couleur d'ouverture sur 2SA = 6 cartes, arrêt. - changement de couleur forcing SAUF - 1 ♠ => 2/3 SA => 4 le répondant choisi entre 4 et 4♠ - 1 x => 3 SA => 4 SA, quantitatif, 19/20 HL. Après un soutien 2 sur 1 La répétition au palier de 3 est toujours un barrage. Le changement de couleur au palier de 4 est un contrôle.
Laquestion est particulièrement importante à Sans-Atout, si l'on a peu d'arrêts, pour ne pas laisser l'adversaire encaisser sa longue si l'on a besoin de lâcher la main. Laisser Adobe Acrobat 22.7 KB Télécharger Les principes de base du jeu de la carte, un petit livret à compulser et à consulter partout
Le whist est le seul ancêtre du bridge qui soit encore pratiqué. Peu connu, ce jeu s’apprend en quelques minutes et séduira le débutant comme le joueur confirmé…52 cartes 4 joueurs, par équipe de 2 S’apprend en quelques minutesL’ordre des cartes As, Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Distribution des cartes Le donneur distribue 13 cartes à chaque joueur, une par une dans le sens des aiguilles d’une montre. Il retourne la dernière carte qui désigne la couleur d’atout avant de l’intégrer dans son jeu. Déroulement du jeu Le joueur qui suit le donneur commence à jouer. La seule règle est de fournir à la couleur. Si cela n’est pas possible, le joueur peut couper ou se défausser. Le joueur qui a posé l’atout le plus fort ou si personne n’a coupé, la carte la plus forte à la couleur demandée remporte le pli. Celui qui remporte le pli entame la levée suivante. Décompte des points Quand toutes les cartes ont été jouées, les équipes comptent leur points Chaque pli remporté par une carte supérieure au 6 compte pour 1 point. Si une équipe remporte les 4 honneurs, As, Roi, Dame et Valet d’atout, elle marque 4 points. Si elle en remporte 3 sur 4, elle marque 2 points. La première équipe qui marque 10 points remporte la manche.
2- Le jeu à Sans-Atout Il s'agit de réaliser le maximum de plis appelés "levées". Le contenu de chaque levée n'a pas d'importance. Chacun doit fournir une carte de la couleur jouée par le premier joueur et la plus forte des cartes remporte la levée. Le joueur qui n'a pas de carte de la couleur jouée se "défausse"
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Larègle de 11 à Sans-Atout sur entame en 4ème meilleure : retranchez de 11 le numéro de la carte d'entame. Le chiffre obtenu représente le nombre de cartes supérieures à la carte d'entame détenues par les trois autres joueurs et, comme chacun voit deux jeux : le sien et celui du mort, il peut en déduire combien en possède la main cachée ! Attention : Si ce chiffre est négatif, c
PREMIÈRE PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LE MATÉRIEL Le bridge se joue avec un jeu de 52 cartes. 13 cartes par couleur et donc 4 couleurs dites "majeures" les piques et les cœursDeux couleurs dites "mineures" les carreaux et les trèflesLes cartes, une fois convenablement mélangées, sont distribuées une par une dans le sens des aiguilles d'une montre aux quatre joueurs qui vont s'affronter. Les joueurs constituent des équipes de deux qui sont repérées par les signes cardinaux. Une équipe Nord-Sud contre une équipe la plupart des clubs et des compétitions les cartes sont pré distribuées par ordinateur et présentées dans un distribution confie donc 13 cartes à chaque joueur Ces treize cartes constituent ce l'on appelle une "main"Les quatre mains constituent une "donne" DEUXIÈME PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTES LES RÈGLES DU JEU Les cartes ont été distribuées par Nord qui est donc "le donneur". Chaque joueur sera donneur à son tour dans le sens des aiguilles d'une joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant.Chaque joueur range ses cartes par couleur et par rang dans chaque couleur. L'As est la carte de plus fort rang, puis le Roi et ainsi de suite jusqu'au 2. Il est préférable d'alterner les couleurs rouges et noires afin d'éviter les jeu peut commencer. Dans une vraie partie le jeu commence par une séquence d'enchères dont nous parlerons plus tard ; cette séquence d'enchère détermine deux camps Le camp du déclarant qui a annoncé vouloir gagner un nombre de levées ou de plis déterminé, c'est le camp de la défense ou flanc qui va tout faire pour empêcher le déclarant de remplir son contrat. En supposant que ce soit à Nord de jouer la première carte, il joue l'As de REGLE chaque joueur doit fournir une carte de la couleur jouée par celui qui joue la première carte. Pour simplifier, ici tous les joueurs doivent fournir du REGLE c'est la carte de plus fort rang dans la couleur qui remporte la levée ou pli. Cette levée est attribuée sans distinction à l'équipe du joueur remportant la levée. Pour simplifier ici c'est l'As de pique qui a le plus fort rang, c'est donc lui qui remporte la levée. Cette levée est attribuée au camp REGLE C'est le joueur qui a remporté la levée précédente qui joue la première carte de la levée suivante Nord ayant remporté la levée précédente joue donc la première carte de la levée suivante et choisit le Valet de les joueurs doivent fournir du pique et Sud qui voit que le Valet de son partenaire est assez fort pour faire le pli fournit le 8. Nord ayant remporté la levée précédente joue une nouvelle fois pique mais là se pose un problème à Est il n'a plus de cartes à REGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit de jouer n'importe quelle carte de son jeu mais ne peut évidemment pas remporter la levée. Ici Est a décidé de jouer le 3 de trèfle, on appelle cette manœuvre une défausse. Pour chaque donne il y a treize levées. A la fin de cette partie on constate que le camp Nord-Sud a remporté 8 levées et le camp Est-Ouest 5 levées. 3° PARTIE RÉSERVÉE AUX NÉOPHYTESJE JOUELes quatre règles énoncées ci-dessus, qui constituent la base du jeu de bridge de compétition, suffisent pour jouer ce que nous allons appeler "LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ"Quatre joueurs se répartissent en deux équipes, une Nord-Sud et une Est-OuestNord est désigné comme premier donneur, il mélange les cartes et distribue la première joueur doit compter ses cartes avant de les retourner pour les ranger afin d'éviter un incident de fausse donne le donneur a pu se tromper en distribuant. Nord est désigné comme entameur, c'est donc lui qui joue la première carte du jeule joueur situé à gauche de l'entameur étale toutes ses cartes sur la table rangées par couleur et par rang, il devient "le mort" . si c'est Nord qui entame c'est donc Est qui va devenir mort. Le partenaire du mort, ici Ouest, joue avec son jeu et décide des cartes jouées par le mort. Il va donc demander au mort de fournir le 6 de pique sur l'As joué par joueur voit donc deux jeux, le sien et celui du partie se déroule jusqu'au bout, en respectant les quatre règles énoncées plus haut, et on compte les levées de chaque camp avant de mélanger convenablement les fois la partie terminée c'est celui qui était mort qui devient donneur et entameur et ainsi de suite quatre fois afin que chaque joueur soit sollicité à son la fin des quatre parties le camp qui a totalisé le plus grand nombre de levées a gagné. Si on a trouvé cela amusant il suffit de recommencer une nouvelle série de quatre donnes et ainsi de suite jusqu'à épuisement des joueurs. JE MAITRISE LE MINI BRIDGE SIMPLIFIÉ ET JE SOUHAITE PASSER A L’ÉTAPE SUIVANTE 1° ÉTAPE J’ÉVALUE MA MAINLes cartes ont été distribuées, j'ai vérifié le bon nombre de mes cartes avant de les retourner et j'évalue la force de ma main pour décider de mes cartes se divisent en deux catégories Les honneurs As, Roi, Dame, valet, 10Les petites cartes du 9 au 2La première évaluation consiste à compter les points d'honneurs appelés aussi points Hj'additionne les valeurs de chaque honneur de ma main en utilisant les nombres suivants As = 4 points HRoi = 3 points HDame = 2 points HValet = 1 point HSur la donne ci contre les valeurs sont affichées pour chaque main, vérifiez que vous trouvez la même chose. 2° ÉTAPE JE DÉTERMINE LA GÉOMÉTRIE DE MA MAINLes mains vont être classées en trois grandes catégories Les mains régulièresLes mains bicoloresLes mains unicoloresUne main est régulière si elle respecte les deux règles suivantes Elle ne contient pas de singletonElle ne contient pas deux doubletonsNous voyons que les mains de Nord et d'Est sont des mains régulières dans la donne main bicolore est une main qui contient Une couleur au moins 5° ET une couleur au moins 4°La main de Sud est une main main unicolore contient Une couleur au moins 6° et pas de couleur 4°, ou une couleur au moins 7°.La main d'Ouest est une main unicolore 3° ÉTAPE JE CHOISIS UNE ENCHÈREChaque joueur dispose d'une boite à enchères comme celle contrats sont calculés à partir d'une base de 6 levées Niveau 1 = je vais réaliser une levée au delà de 6Niveau 2 = je vais réaliser deux levées au delà de 6Niveau 7 = je vais réaliser toutes les levées, grand carton "PASS" permet de ne pas proposer d'enchère, les cartons "CONTRE" X ou "SURCONTRE" XX seront étudiés plus tard. J'OUVRE DE 1 SANS ATOUT1° j'évalue ma main Je compte mes points HJe compte un point L pour chaque carte à partir de la 5° dans une couleur commandée par au moins un gros honneurje fais le total H+L2° Je vérifie deux critères Ma main vaut de 15 H à 17 HLMa main est régulière3° Je peux ouvrir de 1 sans atout JE JOUE LE CONTRAT DE 1 SANS ATOUTj'ai déclaré un contrat, je suis donc devenu le déclarantJ'ai annoncé 1SA je me suis donc engagé à réaliser 1 levée au delà de 6 c'est à dire 7 levéesMon adversaire de gauche ici Est devient l'entameur et joue la première carte de la partieMon partenaire devient le mort et doit étaler ses cartes rangées par couleur et par force après l'entameC'est moi qui indique à mon partenaire quelle carte il doit fournir pendant le jeu JE FAIS MON PLAN DE JEULe bridge est un jeu exigeant pour lequel il est nécessaire de mettre en place une stratégie différente à chaque donne. Il existe tout de même des grands principes dans le jeu de la carte qui permettent d'éviter les plus grosses PRINCIPE Je ne demande pas à mon partenaire "mort" de fournir une carte sur l'entame avant d'avoir réfléchi à la stratégie que je vais utiliser pour réaliser mon PRINCIPE Je compte les levées que je peux réaliser sans rendre la main à l'adversaire, ce sont les levées de PRINCIPE Je fais la soustraction nombre de levées à réaliser moins nombre de levées de tête et je regarde sur quelle couleur je vais pouvoir m'appuyer pour réaliser les levées éventuellement PRINCIPE je mets en place une stratégie d'affranchissement J'OPTIMISE L'UTILISATION DES CARTES DE MON CAMPEst a entamé du 5 de coeur, j'ai compté 7 levées de tête et je vais les encaisser avant de rendre la main aux suis donc certain de réaliser mon contrat mais je n'ai certainement pas optimisé les forces de mon camp car je peux me retrouver dans la situation suivante Le camp de la défense est en mesure de réaliser 5 levées car je lui ai affranchi sa couleur d'entame. JE LANCE LA MANŒUVRE D'AFFRANCHISSEMENTTant que je contrôle la couleur dangereuse je dois lancer la manœuvre d'affranchissement des couleurs qui nécessite de rendre la main à l' à trèfle mon camp possède 4 cartes équivalentes, Roi, dame, Valet et 10 il ne manque que l'As que je fais tomber avec une seule carte. J'ai donc deux levées à réaliser dans cette couleur avant d'encaisser mes levées maîtresses pour me retrouver dans la situation suivante je suis maintenant à la tête des 7 levées repérées à l'entame plus deux levées de trèfle alors que l'entameur ne peut toujours pas encaisser ses cœurs puisque je contrôle encore la couleur. 1° RÈGLE DU JEU DE LA CARTE A SANS ATOUT LORSQUE JE DOIS RENDRE LA MAIN A L'ADVERSAIRE POUR AFFRANCHIR UNE COULEUR NON MAITRESSE JE DOIS LE FAIRE AVANT D'ENCAISSER MES LEVÉES DE TÊTE SI CETTE MANŒUVRE NE MET PAS LE CONTRAT EN PÉRIL. J'AFFRANCHIS DES LEVÉES D'HONNEURPossédant 4 cartes équivalentes à trèfle, il suffit que je fasse tomber l'As pour réaliser deux levées supplémentaires J'AFFRANCHIS DES LEVÉES DE LONGUEURAvec 5 cartes à trèfle j'ai l'espoir d'affranchir trois levées de longueur en faisant tomber l'As et le Roi pour me retrouver dans la situation suivante En main à l'As de carreau mes trois trèfles sont affranchis pour trois levées supplémentaires avant de perdre le contrôle de la couleur d'entame. J'AFFRANCHIS UNE LEVÉE PAR UNE IMPASSEAprès l'entame cœur j'ai affranchi mes levées de longueur à trèfle mais je remarque qu'il me manque la dame de peux gagner une levée si mon valet de carreau fait une levée indue, cela implique que la dame de carreau soit placée en réaliser cette levée indue puisque la dame est plus forte que le Valet je dois jouer une petite carte vers la fourchette Roi-Valet. Si la dame est placée en Ouest je suis certain de réaliser trois levées dans la couleur, si la dame est placée en Est je ne vais réaliser que les deux levées qui me sont manœuvre s'appelle une impasse réussit statistiquement une fois sur deux 50%LA MARQUE AU BRIDGEPour bien choisir son contrat il faut Bien évaluer la force de son camp afin de choisir un contrat réalisableBien connaître la marque pour choisir le niveau de contrat qui offre les meilleures chancesLa marque dépend de la vulnérabilité du camp déclarant, la vulnérabilité est indiquée sur l'étui qui contient les cartes Couleur ROUGE le camp est VULNÉRABLECouleur VERTE le camp est NON VULNÉRABLE CAMP NON VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 300 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 300 = 400 rapporte 4 * 30 + 300 = 420 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 300 = 400 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 500 points Grand chelem 1000 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 300 + 500 = 1010 ♣ juste fait 6 * 20 + 300 + 500 = 9207 SA 40 + 6 * 30 + 300 + 1000 = 1520 points. CAMP VULNÉRABLECONTRATS PARTIELSSi le déclarant réussit son contrat, on compte le nombre de levées réalisées au-delà de la sixième et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur du contrat 20 pour les mineures ♦ et ♣,30 pour les majeures ♠ et .40 pour la première levée à sans-atout ; 30 points pour chacune des levées de mieux les levées réalisées, mais non demandées s'ajoutent simplement au contrat demandé, et ne comptent que comme prime. PRIME DE PARTIELLESi le contrat demandé est inférieur à la manche < 100 points, il s'y ajoute une prime de 50 points, dite prime de partielle. Exemples 2 ♠ rapporte 2 x 30 + 50 = 110 rapporte 3 x 30 + 50 = 140 SA rapporte 40 + 30 + 50 = 120 SA demandé, mais 9 levées réalisées 1 de plus rapporte 40 + 30 valeur des levées demandées + 50 prime de partielle + 30 surlevée = 150 DE MANCHEDès que la valeur des levées du contrat atteint ou dépasse 100 points, le contrat est une manche. La prime de manche est de 500 points. Cette prime remplace la prime de partielle; ces deux primes ne sont pas cumulables. Limite inférieure du contrat pour l'attribution de la prime de manche pour un contrat non contré à sans-atout 3 SA ;dans les majeures 4 ♠, 4 ;dans les mineures 5 ♦, 5 ♣. Exemples 5 ♣ rapporte 5 * 20 + 500 = 600 rapporte 4 * 30 + 500 = 620 SA rapporte 40 + 2 * 30 + 500 = 600 DE CHELEMLe petit chelem est un contrat au palier de six le déclarant s'engage à faire 12 levées toutes les levées sauf une. Le Grand Chelem est au palier de sept il faut faire toutes les 13 levées. La prime de chelem s'ajoute à la prime de manche Petit chelem 750 points Grand chelem 1500 points Exemples 6 fait + 1 6 * 30+ 30 + 500 + 750 = 1460 ♣ juste fait 6 * 20 + 500 + 750 = 13707 SA 40 + 6 * 30 + 500 + 1500 = 2220 points. JE RÉPONDS A L'OUVERTURE DE 1 SANS ATOUTSi vous avez pris connaissance des points attribués au camp déclarant selon qu'il a demandé une partielle, une manche ou un chelem vous comprenez l'importance de bien choisir le niveau du contrat déclaré. La séquence d'enchères va permettre de découvrir, autant que faire se peut, la force totale du camp déclarant. Cette force, estimée, supposée, ou réelle si les partenaires se comprennent bien va être comparée à la table de jouer une manche 3SA il faut au moins 25 pointsPour jouer un petit chelem6SA il faut au moins 33 pointsPour jouer un grand chelem 7SA il faut au moins 37 pointsMon partenaire a ouvert de 1 SANS ATOUT, il possède donc de 15H à 17HL. Je vais devoir choisir le nombre de levées que notre camp peut espérer totalise les points de mon partenaire avec les miens et je compare à la table de vérité je possède moins de 8 points H mon camp possède moins de 25 points JE je possède de 8 à 9 points mon camp possède de 23 à 26 points et une manche est possible puisque le total peut atteindre 25 points. JE PROPOSE LA MANCHESi je possède de 10 à 15 points mon camp possède au moins 25 points et au plus 32 points. JE DÉCLARE LA MANCHESi je possède de 16 à 17 points mon camp possède de 31 à 34 points et un petit chelem est possible. JE PROPOSE LE PETIT CHELEMSi je possède de 18 à 19 points mon camp possède au moins 33 points et au plus 36. JE DÉCLARE LE PETIT CHELEMSi je possède de 20 à 21 points mon camp possède au moins 35 points et au plus 38. JE PROPOSE LE GRAND CHELEMSi je possède 22 points et plus JE DÉCLARE LE GRAND PROGRESSE DANS LE JEU A SANS ATOUT EN DÉFENSE ET EN ATTAQUE J'ENTAME A SANS ATOUT1° ENTAME D'UN HONNEUR Il faut des honneurs liés dans la couleur que ce soit une séquence de 3 H ou 2,5 H. L'As provient d'une couleur courte As R x ou As R xx Le partenaire appelle avec une petite carte s'il possède la D ou une longue dans la couleur d'entame et une reprise As dans une autre couleur Le Roi R D 10 8 6. L'entame du Roi promet 5 cartes au moins et trois gros honneurs Le partenaire débloque l'Honneur complémentaire le V et parfois l'As La Dame D V10 xx, D V 9 xx, R D V 6, R D 10 9 On peut entamer de la Dame dans des couleurs 4ièmes de mauvaise qualité R D 3 2, R D 9 3 sans tête de séquence pure ou brisée D V 10 6, D V 9 6 Sur l'entame naturelle de la D ; le partenaire intéressé appelle avec une petite carte pour ne pas gaspiller une grosse » petite carte. Le Valet V 10 9 xx, V 10 8 xx Séquence brisée interne As V 10 8 3 le V ; D 10 9 7 le 10 2°ENTAME D'UNE PETITE CARTE La couleur ne possède pas de séquence d'honneurs entame de la 4ième de la longue D 10 7 5 3 le 5R D 7 4 2 le 4D V 10 3 le 3 La couleur ne possède pas d'honneur 10 9 8 6 le 10 qui est un honneur 2 écoles 9 8 7 6 le 8 8 7 6 2 le 7 Avec 3 petites cartes la plus forte top of nothing 9 7 6 le 9 Dans la couleur du partenaire en pair impair V 8 3 le 3 V 8 6 5 le 6 la 3ième 9 7 6 3 le 7 la seconde On n'entame pas d'un doubleton à SA sauf si le partenaire a enchéri cette couleur, on entame alors en N'AI PAS LES 15 POINTS NÉCESSAIRES POUR OUVRIR DE 1 SANS ATOUT, MA MAIN N'EST PAS RÉGULIÈRE, SUIS-JE CONDAMNÉ A ME TAIRE? OUVERTURE EN MINEURE ♦ et ♣ Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe ne possède ni 5 cartes à ♠ ni 5 cartes à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23 HLJ'OUVRE DE 1 ♦ OU 1♣Je choisis la meilleure mineure pour faire mon enchère Je possède plus de ♦ que de ♣ , j'ouvre de 1♦ Je possède plus de ♣ que de ♦ , j'ouvre de 1♣Je possède exactement 3 ♣ et 3 ♦ , j'ouvre de 1♣ je possède 4 cartes ou plus à ♦ et à ♣ , j'ouvre de 1♦ OUVERTURE EN MAJEURE ♠ et Je ne peux pas ouvrir de 1 Sans AtoutJe possède 5 cartes ou plus à ♠ ouet à ,Ma main a une force comprise entre 12 et 23HLJ'OUVRE DE 1♠ OU 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ j'ouvre de 1♠ Avec 5 cartes ou plus à j'ouvre de 1 Avec 5 cartes ou plus à ♠ et à , j'ouvre de 1♠ VOUS AVEZ ENRICHI VOTRE PANOPLIE D’ENCHÈRES ET VOUS POUVEZ UTILISER CES NOUVELLES POSSIBILITÉS EN JOUANT AU MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ. Il va tout de même être nécessaire d'ajouter plusieurs règles prenant en compte une nouveauté dans votre jeu préféré l' partenaire de l'ouvreur peut faire une enchère de soutien en tenant compte de la table de décision Le camp possède au moins 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera dans cette couleurLe camp ne possède pas 8 cartes dans la couleur d'ouverture le contrat sera à sans atoutLa quatrième règle du mini-bridge simplifié prévoit qu'un joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée peut défausser en jouant une carte de son choix sans pouvoir remporter la levée, il faut ajouter trois règles qui vont modifier considérablement votre façon de RÈGLE lorsque le contrat a été déclaré à la couleur, la couleur annoncée devient la couleur d' RÈGLE Lorsqu'un joueur ne possède plus de carte dans la couleur jouée il a le droit De défausser une carte de son choix sans pouvoir remporter la levéeDe couper en jouant un atout et ainsi remporter la levée7° RÈGLE Dans le jeu à la couleur l'atout est plus fort que toute autre carteUn joueur ne possédant pas de carte dans la couleur jouée n'est pas obligé de couperSi plusieurs joueurs coupent sur la même levée c'est l'atout de rang le plus fort qui remporte la levée EXEMPLE DE JEU A LA COULEUROuest a déclaré 1♠, il est donc devenu le déclarant et Nord devient donc l'entameur. Est, partenaire du déclarant est a entamé du 2♣ et le déclarant a encaissé son Roi puis son As. Il joue maintenant le 7♣ qui n'est pas maître mais le mort ne possédant plus de carte à♣ le déclarant lui demande de jouer le 4♠ . C'est à dire que le mort coupe les ♣ et remporte ainsi la levée. JEU A LA COULEUROuest a ouvert de 1 et Est compte au moins 23 points dans son camp. Il possède 3 cartes à , le camp Est-Ouest possède au moins 8 cartes à . Le soutien à 2 est donc tout naturel si l'on se réfère à la table de un camp possède 8 cartes dans une couleur on dit qu'il est fitté. JEU A SANS ATOUTOuest a ouvert de 1♣ , Est estime la force du camp à moins de 25 points et ne possède pas 5 cartes à ♣ , il annonce donc 1SA. ERRATUM Une des donnes du quizz ci-dessus présente une erreur. Absence d'ouverture en Nord, il faut lire 1♠ et donner votre enchère en réponse. VOUS TROUVEZ CE JEU TRÈS AMUSANT MAIS VOUS SENTEZ BIEN QUE LE MINI-BRIDGE SIMPLIFIÉ A SES LIMITES ET VOUS SOUHAITEZ FRANCHIR UNE NOUVELLE IL EST GRAND TEMPS DE PRENDRE CONTACT AVEC UN CLUB AFFILIÉ A LA FÉDÉRATION FRANÇAISE DE BRIDGE ET VOUS INSCRIRE DANS UN COURS ENCADRÉ PAR UN FORMATEUR DIPLÔMÉ FFB
Maniementsde couleurs. Les maniements de couleurs constituent la base du jeu de la carte, au bridge. Leur apprentissage parait fastidieux à beaucoup de joueurs, qui en négligent donc l’étude et font plus ou moins « à l’instinct ». Souvent, d’ailleurs, les mauvais maniements ne sont pas punis, voire même récompensés, soit par
Logiciels Jeux de cartes - Bridge Windows La liste complète Qu'est ce que le bridge ? Le bridge est un jeu de carte célèbre dans le monde, la particularité de ce jeu de carte est d'être un jeu de type "levé", ou l'intérêt réside à comptabiliser le nombre de levé » réalisé par chaque équipe. Le bridge se joue avec un jeu de carte classique de 52 cartes, pour y jouer il est nécessaire d'être quatre joueurs afin de former deux équipes de deux. Un peu d'histoire du bridge Le jeu de bridge est un lointain cousin du whist, il semble être apparu en Angleterre vers la fin du 19eme siècle. L'innovation du bridge par rapport à son cousin est la présence d'un jeu visible communément appelé le mort » ainsi que trois cartes cachées. Le bridge aujourd'hui Devenu célèbre dans les salons de thé, le bridge a pris un nouvel essor grâce à la démocratisation d'internet et des jeux en ligne. Il est ainsi aujourd'hui très facile de composer une équipe de bridge depuis son ordinateur via diffèrent logiciel de bridge payant ou gratuit. Logithèque vous fournit aujourd'hui une sélection des meilleurs jeux de bridge gratuit à télécharger ou à jouer directement en ligne. Free Coinche Jeu de coinche / contrée. Nouvelle version proposant le jeu à sans atout, tout atout, capot, générale, appels directs/indirects et surtout une intelligence artificielle de très haut niveau capable désormais de rivaliser avec les meilleurs joueur... Bridge Baron for Windows Français Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils. GOTO Bridge 2006 GOTO Bridge est idéal pour tous les joueurs de bridge de tous les niveaux. Il met à la disposition des joueurs de très nombreuses fonctionnalités permettant à tous d'y prendre du plaisir. Et les 10 ans d'expérience de GOTO dans l'édition de logiciel Bridge Baron Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 2 milliards de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. Bridge de comparaison contre l'ordinateur ou un second joueur huma...
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